Patientez un instant, nous allons remonter le temps. En 2004, pour être précis, lorsque les téléphones n'étaient que des téléphones, TikTok était le son d'une horloge et les chatbots relevaient de la science-fiction. C'est aussi l'année où la Commission européenne a publié un rapport intitulé Éducation et Formation 2010. Ce n'est pas le titre le plus accrocheur qui soit, certes, mais il était prémonitoire.
Il expliquait comment les systèmes éducatifs devaient se préparer à une « société basée sur les connaissances », prédisant le besoin de savoir-faire technologique, l'amélioration des compétences numériques des enseignants et une tendance à l'apprentissage tout au long de la vie. Autant d'éléments importants et positifs. Alors pourquoi attendons-nous encore 2025 ?
Beaucoup de ceux qui étaient tout juste nés lors de la publication de ce rapport sont aujourd'hui à la recherche de leur premier emploi adulte. Et ils le font dans un marché et une société en plein décalage entre l'économie et l'emploi. Ce qui est aussi problématique pour les demandeurs d'emploi que pour les entreprises qui souhaitent les employer. Selon la Commission européenne, les entreprises du monde entier peinent à trouver des talents dotés de compétences essentielles, du codage et de la cybersécurité à l'IA et à l'analyse de données.
Nous sommes en train de rattraper notre retard de manière considérable, dans un domaine beaucoup plus vaste, avec un monde de nouvelles compétences à acquérir et des obstacles beaucoup plus importants à surmonter. Imaginez un instant : si bon nombre des recommandations de ce rapport vieux de deux décennies avaient été mises en œuvre rapidement et intégralement, nos nouveaux-nés de 2004 auraient démarré l'école sur les chapeaux de roue.
La fondatrice des Stemettes, Dr Anne-Marie Imafidon, MBE, est devenue un modèle et une source d'inspiration pour les jeunes au sein des domaines STEAM.
Et les faits suggèrent que ce travail doit commencer très tôt, en introduisant les compétences numériques aux plus jeunes de la société. En effet, dans les années 1980, Seymour Papert, théoricien pionnier de l'apprentissage, a inventé un langage de programmation pour les enfants, appelé Logo, et a constaté que l'âge idéal pour commencer à l'apprendre se situait autour de cinq à six ans.
Les entreprises sociales, comme nos amis de Stemettes, en sont bien conscientes. Ainsi, leurs événements, y compris un Défi de l'innovation organisé dans notre siège de Londres, créent des expériences d'apprentissage pour les filles et les personnes non binaires âgées de 5 à 25 ans. Elles font également campagne pour l'inclusion de modèles plus diversifiés dans le programme britannique STEAM (sciences, technologie, ingénierie, arts et mathématiques). Dans leur propre travail, elles le font régulièrement, en inspirant les tout jeunes enfants, quel que soit leur milieu, et en prouvant que tous les enfants peuvent s'imaginer devenir scientifiques, technologues, mathématiciens ou ingénieurs dès leur plus jeune âge. La généralisation de cette approche à tous les programmes scolaires est un moyen simple mais efficace de montrer aux enfants que les filières STEAM sont ouvertes à tout le monde.
Mais bien que les compétences soient essentielles, elles peuvent être limitées sans les bonnes infrastructures et les parcours adaptés : accès facile à l'équipement, formation pour l'utiliser et conseils de carrière actualisés. C'est là que les entreprises technologiques de toutes formes et de toutes tailles peuvent et doivent jouer un rôle parallèle car, aussi importants que soient les programmes scolaires, le retard de développement est bien réel et les mises à jour sont généralement dépassées par la réalité. De même, ce qui peut être proposé sur le plan éducatif peut varier d'une région à l'autre, en fonction des budgets, du nombre d'élèves et d'autres obstacles invisibles. Si l'on considère le nombre important d'enfants qui ne se voient pas dans le secteur technologique ou qui n'ont tout simplement pas accès au type d'apprentissage dont ils ont besoin, on comprend comment nous en sommes arrivés à cet énorme déficit de compétences.
Ainsi, au cours de la dernière décennie, de nombreuses entreprises, y compris la nôtre, ont été accueillies dans des salles de classe en Europe, au Moyen-Orient et en Afrique. Il est logique pour ceux d'entre nous qui disposent des connaissances et des technologies les plus récentes d'intervenir et de montrer aux enfants ce qu'il est possible de faire. Le Young People Programme de Canon, par exemple, travaille avec des ONG sur le terrain dans certaines des communautés les plus défavorisées, enthousiasmant autant les enfants que les enseignants grâce à de nouvelles technologies et idées. Mais, tout aussi important, il s'agit aussi de parler de carrières qui n'étaient pas envisagées auparavant comme de véritables options.
L'un des moyens les plus efficaces pour les entreprises de favoriser le changement consiste à s'adresser directement à ceux qui définissent les programmes éducatifs. Après tout, en tant qu'entreprises technologiques, nous sommes en première ligne du monde de demain et nous savons quelles compétences seront nécessaires pour y accéder. Cette approche, en plus des enseignements tirés de nos programmes de sensibilisation, peut jouer un rôle important dans l'évolution de l'enseignement et apporter ces lueurs d'inspiration dans toutes les salles de classe.
Chaque activité de ce type commence par un ensemble de principes ancrés dans notre propre culture et un important équilibre entre la sensibilisation et la réflexion interne. Nous invitons les étudiants dans nos bureaux pour des expériences de mentorat, des défis en matière d'innovation et des ateliers. Nous établissons également des partenariats éducatifs à long terme, comme celui avec la Global Academy de l'ouest de Londres. Nous encourageons également nos collaborateurs à apprendre tout au long de leur vie, à donner l'exemple pour montrer ce que signifie travailler dans la technologie à leur entourage, qu'il s'agisse de leurs amis, de leur famille ou de leurs collègues. Lorsque les enfants et les jeunes voient leurs parents, les personnes qui s'occupent d'eux, leurs tantes, leurs oncles, leurs grands-parents ou les amis de la famille exercer des métiers STEAM qu'ils aiment, cela peut leur ouvrir les yeux et changer leur avenir.
Il est donc nécessaire de mettre en place ce type de réflexion commune, d'améliorer la communication entre les organisations et de trouver de nouveaux moyens d'inspirer les jeunes, de la maternelle jusqu'à leur carrière. Paradoxalement, nous disposons aujourd'hui d'un nouveau monde d'outils numériques qui peuvent nous aider à réaliser ces ambitions. Nous pouvons présenter à nos enfants des idées qui changent véritablement la vie sur ce qu'ils pourraient faire plus tard et qui peuvent façonner positivement leur monde.
En savoir plus sur les carrières chez Canon.
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